Growmi
Le principe du mashup, c'est d'emprunter (volontairement) à différentes œuvres certaines de leurs composantes afin de les mélanger et que de cette fusion, parfois improbable, naisse une nouvelle œuvre. En musique, cela nous permet de profiter de titres inoubliables tels que Le Nirvanez de Dorothée, Neon Genesis Evalentino ou le péchu Holding Out For Les Bêtises. On passe à la suite de l'article dès que votre cerveau aura réussi à traiter ces informations sonores complexes.
Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui est une sorte de mashup qui s'inspire autant de Snakebird que de la série BoxBoy!, deux pointures du jeu de réflexion (dont je vous parlerai sûrement un jour). Il emprunte au premier sa mécanique de déplacement serpentin case à case et au deuxième la capacité de son personnage à étirer et contracter son corps. Le résultat, c'est un excellent jeu gratuit : Growmi developpé par le duo portugais bedbed (Carlos Pedroso et Inês Ribeiro).
Growmi - Bande Annonce
Structuré comme un petit metroidvania sans prétention, le jeu brille sur de nombreux aspects, notamment la simplicité de son schéma de contrôles et la clarté de ses règles de base : le corps de Growmi peut s'étirer sur 4 cases et il se contracte automatiquement s'il touche le sol avec sa tête. Les premiers écrans de jeux introduisent parfaitement ces règles grâce à un level design soigné, c'est-à-dire par la façon dont ils sont construits, sans utilisation de texte superflu. On apprend ainsi sans s'en rendre compte, simplement en jouant et en testant les limites du personnage.
On croise çà et là des figures de déesses qui réclament notre aide. Ce n'est en fait qu'un prétexte pour nous motiver à explorer la carte et à résoudre certains écrans de jeu en échange d'un nouveau pouvoir. Parmi ces nouveaux pouvoirs, le plus significatif est l'aimant qui vient se placer à l'arrière de notre corps et qui nous permet d'attirer des blocs métalliques à sa suite. Tout est parfaitement limpide, progressif et bien présenté.

Chaque puzzle est contenu dans un seul écran de jeu et s'articule autour d'une seule nouvelle idée. Le jeu va à l'essentiel : l'expérience est contenue, maitrisée, ce qui explique que sur la carte du monde ne sont répartis que 25 puzzles. 4 d'entre eux sont d'ailleurs des puzzles bonus, un peu plus corsés que les autres, donnant accès à une fin secondaire. Mais avec ces 25 niveaux, vous devriez déjà vous amusez (et vous tordre quelques neurones) pendant une bonne heure ou deux. Les cookies de votre navigateur permettent d'ailleurs d'enregistrer automatiquement votre progression. Et je ne l'avais pas remarqué avant d'écrire cet article, mais un système d'indice est bel et bien présent en bas à droite de l'écran si jamais vous surchauffez de la caboche.
En fait, Growmi est typiquement le genre de jeu que j'aurai aimé créer. Il est mignon, intelligent, facile à comprendre tout en proposant des situations de jeu variées et un challenge bien balancé. C'est peut-être pour toutes ces qualités qu'il a été nommé aux tous récents Thinky Awards dans la catégorie "Meilleur Jeu Gratuit / Best Free Game".

Comme Growmi est un de mes coups de cœur de 2023, je n'ai pas pu résister à l'envie de poser quelques questions à Carlos Pedroso, l'un des membres de bedbed, pour en savoir plus sur leur manière de travailler :
Bonjour Carlos,
Est-il correct de présenter Growmi comme un mashup de Snarkebird et de la série Boxboy! ? Y'a-t-il d'autres jeux qui vous ont inspiré ?
Oui, ça me semble justifié ! Je n'ai personnellement jamais joué à Boxboy! mais, comme plusieurs personnes m'en ont parlé depuis la sortie de Growmi, je suis allé voir de quoi il s'agissait et je comprends pourquoi on fait la comparaison. En dehors de Snakebird, Growmi ne s'inspire pas vraiment d'autres jeux. Je me souviens que je souhaitais surtout faire un jeu de réflexion avec une structure Metroidvania et des éléments de Sokoban.
Dans le concept original, le jeu se focalisait sur l'escalade avec la capacité de se contracter pour sauter. Mais en prototypant, j'ai mis de côté cette idée pour me focaliser uniquement sur le puzzle. Le jeu final est donc assez éloigné de l'idée d'origine. Il est tellement bizarre qu'avant sa sortie on était un peu nerveux... Mais on a été positivement surpris : le jeu a été très bien reçu et joué par de nombreuses personnes ! Nous en sommes très reconnaissants.
Vous avez sorti à ce jour une dizaine de jeux gratuits, courts mais très soignés. Est-ce qu'Inês et toi créez uniquement des jeux sur votre temps libre ou est-ce votre métier ?
J'ai commencé à créer des jeux en tant que hobby, quand j'étais plus jeune, et cet intérêt pour la création ne m'a jamais quitté. J'ai donc fait des études liées aux jeux et au multimédia et c'est là que j'ai rencontré Inês et qu'on a commencé à créer ensemble. Après mes études, j'ai postulé à la bourse proposée par Astra Games en 2022 et je l'ai obtenu, ce qui m'a permis de travailler sur la création de puzzle games à temps plein pendant un an et demi. Growmi a vu le jour à la fin de cette bourse.
Actuellement, j'essaie de maintenir cet élan en continuant de créer à plein temps en indépendant, en sortant de petits jeux sur des portails de jeux web. Seul le temps me dira si c'est viable. Inês continue à créer les visuels de nos jeux, mais elle est en quelque sorte à un tournant de sa carrière en ce moment : elle envisage de poursuivre ses études avec un diplôme lui permettant de devenir prof d'arts plastiques auprès de jeunes enfants.
Growmi possède une courbe d'apprentissage bien équilibrée. Comment avez-vous conçu les niveaux du jeu ? Avez-vous fait beaucoup de playtests ?
Ça fait toujours plaisir à lire ! Le fait que tous les niveaux doivent être connectés entre eux était clairement un défi : il fallait y réfléchir à deux fois quand je souhaitais les réorganiser, puisqu'ils étaient créés pour des tailles de personnage et des pouvoirs spécifiques et que cela était lié à la progression globale du jeu.
En tant que créateurs, on ordonne nos niveaux suivant l'idée qu'on se fait de leur difficulté mais il est difficile de juger leur difficulté réelle. C'est pour cela que les playtests sont importants : souvent les bons puzzle games sont bons parce qu'ils ont été beaucoup playtestés. Pour Growmi, il me semble que 5 joueurs ont joué au jeu avant sa sortie, ce qui est peu.
Ce que j'ai appris en créant plusieurs puzzle games, c'est qu'il est impossible de créer LA courbe de difficulté parfaite. Chaque joueur est différent et peut buter sur certains niveaux mais pas d'autres.

Une question que j'aime beaucoup poser : pourquoi crées-tu des jeux de réflexion ? Y'a-t-il des plaisirs ou des difficultés spécifiques liés à leur création ?
Créer des puzzle games est un processus exploratoire. En vérité, la moitié du temps je n'ai aucune idée de ce que je suis en train de faire. J'imagine une mécanique de jeu, je l'implémente puis je l'explore. Je ne sais pas forcément quel niveau créer mais en le faisant et en explorant il arrive parfois qu'un bon niveau ou qu'une nouvelle idée apparaisse. J'aime vraiment ce processus de création et c'est la raison qui fait que je continue à créer des puzzle games.
Là où je galère le plus, c'est avec la difficulté. Beaucoup de mes jeux sont trop difficiles et qui dit difficulté ne dit pas forcément qualité. Ça peut sembler contre-intuitif, mais pour moi il est plus facile de créer un niveau difficile que de créer un niveau facile.
Ah, je pense exactement pareil ! Pour finir, peux-tu nous dire quel jeu de réflexion tu aimes particulièrement, en tant que joueur ou en tant que développeur ?
Chaque puzzle game auquel je joue m'inspire dans une certaine mesure, mais la plus grande inspiration me vient de jeux qui ont un concept si original ou une mécanique tellement géniale qu'on a tout de suite envie d'y jouer rien qu'en voyant quelques images. Des jeux comme Baba is You ou Patrick’s Parabox par exemple.
Alors, qu'attendez-vous pour jouer à Growmi ? Le jeu est gratuit et jouable directement dans votre navigateur (y compris sur téléphone). Les développeurs du jeu, le duo bedbed, ont créé d'autres Sokoban-like. Si ce genre vous plait, n'hésitez pas à visiter leur page itch.io et pourquoi pas à leur faire un petit don de quelques euros pour exprimer à quel point vous avez apprécié leurs jeux.
🧩 Les Conseils de Ciboulot 🧩
Ciboulot, notre mascotte pièce de puzzle, est un expert (autoproclamé) de la conception de jeux. En toute humilité, il nous partage ses lumières.
Vous avez remarqué comme la géographie même des niveaux de Growmi sont des indices à la résolution de leurs énigmes ? Une case en moins par-ci, un trou dans des pics par-là... C'est suspect, vous ne trouvez pas ?
C'est à ça qu'on reconnait les bonnes énigmes et surtout un bon level design ! Les développeurs nous donnent des indices sans en avoir l'air. Un peu comme quand un certain plombier moustachu à peine débarqué dans un royaume champignon (ça vous dit quelque chose ?) doit éviter un ennemi en sautant par dessus lui, et se faisant se cogne la tête contre un bloc duquel sort un power-up. COMME PAR HASARD ! Sauf que ce n'est pas un hasard, bien évidemment.
Merci encore pour ta participation, Ciboulot, et merci à vous, chers lecteurs et lectrices, de nous avoir lu. On se retrouve très bientôt !