Pixel Aventures : L'Île au Forban

Pixel Aventures : L'Île au Forban

Le jeu vidéo a beau être mon domaine de création, et mon terrain de jeu favori, il y a des jours où j'ai envie d'éteindre les écrans, regarder ailleurs, lire un livre, sortir de la maison, manipuler des objets, retrouver une certaine connexion avec le monde physique. Dans ces moments-là, je me surprends parfois à marcher dans les rues de ma ville, pas trop vite afin de profiter du vent qui souffle, du chant des oiseaux, jusqu'à atteindre un lieu insolite : une petite grotte remplie de trésors et de promesses d'aventure. Une boutique de jeux de société !

C'est d'ailleurs ce que j'ai fait le mois dernier, le jour de la sortie de Pixel Aventures: L'Île au Forban, un jeu de cartes et d'aventure "point'n'click" créé par Stéphane Anquetil et illustré par Christopher Anry.

Je vous rassure, dans ce jeu les temps de chargement sont courts ;)

Oui oui, vous m'avez bien lu : L'Île au Forban est un jeu de cartes qui s'inspire des jeux vidéo en mode texte des années 60/70, devenus ensuite jeux d'aventure graphique et jeux pointer-cliquer dans les années 90. Comme dans ces jeux, vous explorez des lieux, ramassez des objets et les combiner avec les décors pour progresser dans votre enquête. En l'occurrence, il est ici question de retrouver Christo Baille, votre oncle baroudeur, mais aussi et surtout son héritage soigneusement planqué sur une île paradisiaque des Seychelles.

Que vous jouiez seul ou en groupe, L'Île au Forban vous tiendra en haleine pendant près d'une heure et demie. Prévoyez une grande table, afin de pouvoir y poser progressivement toutes les cartes du jeu, et en route pour l'aventure !

La mise en place de départ du jeu.

Tout commence avec deux pioches (l'une pour les lieux, l'autre pour les pistes / les objets) et un panorama composé de 4 cartes : un ponton, lieu de votre arrivée sur l'île. Vous pouvez décider d'explorer le lieu, c'est-à-dire retourner les cartes du panorama pour fouiller et voir ce qui se cache derrière. Si, par exemple, vous retournez la carte sur laquelle on voit une corde en premier plan, un texte vous indique de piocher l'objet correspondant et de le mettre dans votre sac à dos (qui peut contenir jusqu'à 4 objets lourds).

Rien de très surprenant pour l'instant : je vois un objet, je ramasse l'objet. Mais il arrive qu'en fouillant on découvre de nouvelles informations et même quelques surprises. En effet, si vous retournez la carte sur laquelle se trouve le bateau, vous découvrez sa cabine de pilotage, apprenez qu'il s'agit d'un bateau de pêche, qu'il est criblé de balles et qu'il a été saboté. Quelqu'un d'autre que vous se trouverait sur cette île ?

Quelques pixels rouges qui font toute la différence !

Sur un bord de la carte retournée du bateau se trouve également un symbole composé de pixels rouges. Il vous indique que vous pouvez utiliser un objet de votre inventaire sur ce lieu. Alignez les symboles présents sur vos cartes objets avec ceux des cartes lieu, et découvrez les conséquences de votre action !

Si aucun symbole ne correspond, rien ne se passe et vous ne perdez pas de temps. Parce que oui, vous n'allez pas pouvoir tout fouiller, tout visiter, tout combiner : la plupart de vos actions coûtent du temps, que vous décomptez grâce à une carte dédiée, et l'embarcation qui vous permettra de quitter l'île repart dans quelques heures. Il va donc falloir bien observer les cartes (qui peuvent cacher certains indices) et faire des choix, tout en explorant le plus possible l'île, pour espérer atteindre vos objectifs.

À la fin du jeu, suivant les informations et les objets que vous avez collectés, le livret de règles vous indiquera quel est le dénouement de votre aventure parmi plusieurs possibles.

Du pixel art de très grande qualité.

Comme je le précise plus haut, il est possible de joueur seul ou jusqu'à 4 joueur·euse·s autour de la table. J'ai adoré joué en solo : cela m'a permis de prendre mon temps, de peser chacune de mes actions et de m'immerger pleinement dans l'aventure. Mais je suis persuadé qu'à plusieurs, en famille ou entre amis, l'enquête doit être tout aussi plaisante et générer une bonne dose d'échanges et de théories.

La règle du passage du temps est probablement la moins évidente à respecter dans un jeu de ce type, puisqu'elle vous demande d'être rigoureux et de compter manuellement vos actions. Mais bon, si vous oubliez une ou deux fois ce n'est pas très grave : après tout, c'est à vous de déterminer à quel point vous pouvez vous autoriser à tricher ;)

Certaines actions du jeu prennent du temps, que l'on comptabilise sur une carte dédiée.

L'astuce que les créateurs ont trouvé pour simuler l'utilisation d'objets, au travers de symboles pixelisés à aligner sur le bord des cartes, tout en conservant un jeu d'une petite centaine de cartes seulement, est vraiment maligne. Combinée à l'exploration sous forme de panoramas, à des puzzles logiques stimulants (je n'écris rien dessus pour ne pas divulgâcher) et à une narration non-linéaire, il me semble qu'on tient là un genre de jeux d'enquête tout à fait unique.

Mais je ne suis pas non plus très surpris par la qualité du jeu, parce que je connaissais déjà un peu le travail de Stéphane Anquetil à travers sa série de jeux de cartes Crime Zoom (dont Pixel Aventures est une déclinaison) et ses livres d'enquêtes Crime Book (que je vous recommande aussi chaudement). La particularité de ses créations, et ce qui fait d'après moi leur force, c'est cette capacité à ouvrir le champ des possibles, à créer de multiples pistes, des histoires dans l'histoire, et de laisser les joueur·euse·s libres d'interpréter certains aspects de la narration.

Ici, les références aux jeux vidéo d'aventure et l'incroyable travail d'illustration en pixel art de Kryssalian ne font que sublimer encore un peu plus la formule. La bonne nouvelle, c'est que L'Île au Forban n'est que le premier épisode d'une série en devenir, et qu'on peut donc espérer de futurs nouveaux épisodes de Pixel Aventures.

Ma fin de partie étalée sur un bureau un tout petit peu trop petit.

Figurez-vous qu'en plus de ça, Stéphane Anquetil est un auteur de jeux tout à fait sympathique et généreux. Quand je faisais, il y a un an ou deux, des recherches sur les livres-jeux (comme la collection "Un livre dont vous êtes le héros"), il n'a pas hésité une seconde à me partager ses propres documents de travail. C'est de cette façon que j'ai commencé à m'intéresser à son travail.

Je n'ai donc pas pu m'empêcher, à l'occasion de cet article, de lui poser à nouveau quelques questions :

Bonjour Stéphane,
Pixel Aventures est une déclinaison de Crime Zoom, l'une de tes séries phare de jeux d'enquête. Comment est né ce concept d'exploration de scènes illustrées composées de cartes ?

Crime Zoom
est né sur le concept d’une grande scène de crime qu’on explore en retournant des cartes. L’idée est celle de l’ "esper machine", le zoom infini sur des photos que l'on peut voir dans le premier film Blade Runner. Les contraintes d’édition d’un jeu de société sur papier et le budget d’illustration n’ont pas toujours permis d’exploiter cette idée.

L'utilisation du pixel art et le fait de pouvoir faire un zoom "réel" au dos d'une carte, ou d'expliquer le détail de l’image, ont d'abord été abordés comme direction artistique possible d'un épisode de Crime Zoom en huis clos sur une île des Seychelles. C’est devenu Crime Zoom Aventures en cours de route, après l’ajout de la mécanique de combinaisons d'objets. De fait, c’est devenu un jeu d’aventure. Lors d’une réunion avec le nouveau distributeur, Asmodée, la cible a été abaissée à 10 ans pour que les parents puissent jouer avec leurs enfants et ils ont voulu supprimer le mot "Crime". On a recréé un logo et c’est devenu Pixel Aventures.
J'aime beaucoup ton travail d'écriture, la façon dont tu entremêles les intrigues et la liberté d'interprétation que tu laisses aux joueur·euse·s jusqu'au dénouement même de l'histoire. Comment as-tu appris à faire ça ?

Merci. Ouh là, la colle ! J’imagine que c’est en développant des jeux d’enquête où il n’y a pas de paragraphe ou de carte magique qui donne le coupable. Les arcs narratifs sont tous emmêlés et je crée toujours comme ça, en non-linéaire. Le joueur doit raisonner beaucoup par association, corrélation d’indices (visuels) et se balader librement.
J'imagine que tu t'es sérieusement documenté en écrivant L'Île au Forban (sur des lieux, des faits divers, etc.). Comment as-tu effectué tes recherches ? Qu'as-tu découvert que tu ne connaissais pas déjà et comment cela a influencé le jeu ?

Je n'avais en fait aucune idée préconçue sur les Seychelles. Je cherchais juste une île exotique avec un passé et un présent susceptible d’amener des conflits. Je suis parti de l’Océan Indien, parce que je connais un petit peu Maurice où j’ai séjourné quelques semaines. Mais rapidement, les Seychelles ont concilié à la fois l’isolement (il y a plus d’une centaine d’îlots), un passé pirate historique et surtout des intrigues modernes. En effet, j’ai appris que c’était une plaque tournante du trafic d'armes vers l’Afrique et une ancienne dictature communiste alliée de l’URSS. Ce n’est pas qu’un paradis à touristes

J’ai acheté un livre spécialisé écrit par un journaliste d’investigation, qu’au final je n'ai pas vraiment lu parce que l’intrigue policière a été reléguée au second plan quand le jeu a basculé vers l’aventure. Il en reste de petits détails, des restes dans le texte définitif, mais si peu ! Il faut comprendre qu’on est très limité par la taille du texte sur les cartes sur un jeu en papier, contrairement à un jeu vidéo. Même un article de journal doit être condensé ! Par contre, j’ai aussi regardé la faune et la flore, donc tous les animaux sont très plausibles, de même que le créole dans les chansons. Cela a influencé les énigmes, le choix des décors et comment on peut interagir avec. Et puis, est-ce que tu as entré les coordonnées GPS de l’île ?
Je l'ai fait, évidemment !
As-tu imaginé à un moment retirer le système de décompte du temps ? Quel a été le retour des joueurs à ce sujet pendant les playtests ?


Le jeu a longtemps existé sans. Cependant, il fallait bien une contrainte de temps ou au moins un truc qui empêche le joueur de tout fouiller, tout essayer. On n'a pas vraiment trouvé mieux. L’ergonomie avec le curseur plastique est arrivée assez tard. Les joueurs l’ont toujours joué un peu "souple", en oubliant parfois d’avancer le temps. Ce n’est pas très grave, même si l’éditeur a très sérieusement calculé sur Excel le nombre d’actions exact, la marge d’essais pour tout résoudre, etc. C’est typiquement le genre de règle où le joueur doit effectuer une manipulation de comptage qui serait automatique sur un jeu vidéo. C’est comme ça.

Dans la démo que j’ai développée ensuite, sur un scénario plus simple, on a 3 points de vie. C’est plus facile à gérer, mais la tension sur l’exploration ou le nombre d'objets emportés n'existe plus. Du coup, ça devient à la fois plus facile mais plus punitif en cas d’erreur.
Des documents de prototypage et croquis de la première scène du jeu.
Dans le manuel du jeu, tu dédies L'Île au Forban aux auteurs du Passager du Temps. Et sur la boite, on peut lire que le jeu s'inspire de Maupiti Island. Comment ces jeux vidéo ont inspiré ton travail ?

Le Passager du Temps
est un de mes jeux doudou, que j’ai adoré étant ado. C’est un one-shot d’Alain Bregeon et Patrick Beaujouan que j’ai acheté à sa sortie en 1987 sur Amstrad CPC. J’avais 15-16 ans et j’ai poncé ce jeu. Tout m’a plu ! L’humour, les énigmes, la logique, et surtout le parser texte qui était plutôt convivial. Même si je n’ai jamais réussi à finir la 2ème partie du temps des Pirates, comme souvent à cette époque. Il y a une énigme qui est vaguement inspirée du jeu, mais c’est tout.

Maupiti Island est la référence visuelle connue que tout le monde m’a citée en découvrant les écrans du jeu. C’est resté sur le texte de dos de boite pour aider les gens à comprendre le type de jeu (qui est un jeu de société, rappelons-le). Mais je n’y ai jamais joué. Pourtant, j’avais un Amiga. J’avais par contre joué au précédent jeu de Lankhor, le Manoir de Mortevielle, sur CPC aussi. Fascinant mais bien trop dur. J’aime beaucoup le gameplay simple des jeux d’aventure texte : fouiller, prendre un objet, l’utiliser ailleurs sur un autre. Le premier jeu de ce type auquel j’ai joué, Interieur, m’a longtemps marqué. J’avais commencé à écrire un jeu d’aventure, c’étaient même mes premiers essais d’infographie. Donc c’est une très très vieille envie.
Je sais que tu t'intéresses aussi pas mal à la création de jeux vidéo. Que souhaites-tu explorer à travers ce média ?

Curieusement, je suis un joueur qui aime se défouler en essayant de faire n'importe quoi avec sa bagnole sur Beam.NG, GTA ou avec son VTT dans Lonely Mountains: Downhill. La narration en cut-scène au milieu d’un jeu m’emmerde profondément. Je suis physiquement incapable de jouer à un jeu première personne en 3D. Avec les jeux purement narratifs, j’ai du mal aussi. J’ai besoin de faire l’idiot, d’essayer n’importe quoi, de remonter l’autoroute à fond en contresens.

En tant que créateur, j’aimerais beaucoup faire un jeu d’enquête expert, peut-être un truc plus orienté interrogatoire / investigation où on applique les méthodes modernes d’interrogatoires en entonnoir. Silicon Dream effleure un peu ça avec des androïdes à la Blade Runner (décidément !). J’ai déjà travaillé un peu le sujet avec le hit Chronicles of Crime Noir qui est un jeu de société hybride avec une app et des scénarios interactifs qu’il faut programmer sur un PC, avec une gestion du temps et de l’argent. Mais les contraintes matérielles étaient là encore assez dures. Le jeu de société est vraiment une école de l’économie de moyens.

À y penser, une sorte de murder libre dans un lieu en huis clos avec des PNJ en IA qui aurait leur vie autonome… Ils déclencheraient des discussions et des conflits en se rencontrant, et certains profils passerait à l’acte si l’occasion se présente ! Ça serait dingue à faire. Il faudrait créer des tonnes de personnages avec des conflits entre eux, des objectifs incompatibles, des modes opératoires de partout… Ce serait drôle de voir ça s’animer tout seul ensuite. J’aime assez la philosophie de l’IA, ça ne me dérange pas, il faut des auteurs pour créer un univers à la base et des règles, sinon c’est n’importe quoi. C’est le rôle d’un auteur de donner un sens à une histoire, à un jeu, au monde même. Sinon c’est que du hasard et du chaos et l’humain a horreur de ça. La preuve : il cherche toujours des explications à tout, même irrationnelles.
Une dernière petite question : le travail d'illustration de L'Île au Forban est impressionnant et regorge de détails. Comment s’est passée la collaboration avec l’illustrateur du jeu ?

J’ai déniché Kryssalian sur Artstation ou Twitter fin 2019. On n'avait même pas sorti le premier Crime Zoom à l’époque. Il était français, dispo… quelques années plus tard, on a fait un essai sur la chambre qui est restée dans le jeu fini, avec 2x2 cartes à plat parce que je voulais une frise qui rappelle le vieux format écran 4:3. Je le briefais avec un contenu à répartir sur 4 cartes. Moi, j’avais seulement un mindmapping des lieux/énigmes/indices et quelques textes. Il a de suite apporté des idées, un sens de la composition, de la lumière, de la couleur et des détails qui m’ont séduit et j’ai rebondi sur ces propositions pour enrichir le scénario. C'est comme ça qu'est né le personnage de Marguerite. Ça a été un travail long, harassant, sur plusieurs mois, avec moi qui parfois galérait sur le game design ou sur la fin du jeu. En fait, on a fait pas du tout comme il faut, c'est-à-dire, sans prototype testé, en passant direct à l'illustration. Le plus dingue, c’est que malgré cette méthodologie foireuse, on n'a jeté ou refait aucune illustration.

Merci encore à Stéphane pour son temps ! Alors, quand est-ce que vous le prenez cet avion pour les Seychelles, direction L'Île au Forban ?

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Titre : Pixel Aventures : L'Île au Forban
Créateurs : Stéphane Anquetil, Christopher Anry
Disponible dans votre boutique de jeu de société ou sur internet
Prix : 15 euros

🧩 Les Conseils de Ciboulot 🧩

Ciboulot, notre mascotte pièce de puzzle, est un expert (autoproclamé) de la conception de jeux. En toute humilité, il nous partage ses lumières.

La façon de concevoir des règles pour un jeu de société ou un jeu de cartes me semble bien différente de celle d'un jeu vidéo. Pourtant, leurs créateur·ice·s doivent sûrement partager des choses, comme la nécessité que leurs règles soient claires, compréhensibles par le plus grand nombre, innovantes tout en se basant sur des principes déjà établis, etc. Et, alors qu'elle fait moins appel à la technologie ni même à de larges équipes, la création de jeux de société me parait plus complexe, pour ne pas dire carrément INTIMIDANTE.
Qu'on reparle de jeu vidéo, vite, pour que je me sente à nouveau utile !

Merci pour ta participation, Ciboulot, et merci à vous, chers lecteurs et lectrices, de nous avoir lu. On se retrouve très bientôt !